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ZBrush与Maya高精度游戏角色制作教程
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  • 发布时间:2014-4-25 20:24
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本系列教程,我们将学习如何从头开始创建一个逼真的人物,包括建模和纹理生成。
纵观这些教训,我们将在概念的选择,堵在使用ZBrush的4r6强大的工具套件的形式,我们也会跳到Maya的一些更复杂的基网格生成。我将讨论不同的雕刻技术,给你一个很好的概述在不同的问题领域,如皮革或皮肤的毛孔。
然后我们将讨论如何贴图和retopologizing高分辨率模型和PS图象处理软件模。我们将使用UV布局的快速和容易的UV创作。法线和与其他地图将使用TopogunxNormal,生成,和一个多功能地图生成程序。
在本教程中,我们将覆盖一般的解剖,以及引入DynaMesh工作流和拓扑面向动画。我们将使用Polypaint画我们基地的纹理,稍后将在PS图象处理软件DDO增强。
本教程将结束一个半低分辨率字符与正常的地图和弥漫性面向实时游戏流程。提示在这里学到的可以适用于任何现实或程式化的字符。
教程相关内容如下:
1。介绍和项目overview01:11
2。收集references13:52
3。堵头的形式从一个sphere14:16
4。挡在眼睛,眉毛,鼻子,和cheeks11:37
5。调整shapes10:52
6。工作上的head16:48雕刻
7。开始起皱和皮肤detail19:46
8。与detail24:32定义的脸
9。在武器和hands16:56阻塞
10。继续在武器和hands17:58阻塞
11。详细介绍了arms12:58
12。开始在zbrush16:39服装块
13。创造服装forms17:14
14。详细说明shirt12:30布纽扣
15。结合两个shirts23:37
16。推动了t-shirt21:00
17。在pants09:59开始详细过程
18。整理短裤detail18:39
19。的shoes12:18基地网创作
20。在zbrush06:59塑身鞋
21。完成shoes15:54
22。在maya18:17定义按钮和布的细节
23。键布、鞋details15:41应用
24。调整的衬衣和鞋detail12:54
25。我们character10:45快速珠宝创作
26。最后我们character13:42几何
27。让我们准备好retopology12:26网格
28。进入topogun17:52
29。retopologizing的face18:57
30。整理的face06:03的拓扑
31。retopologizing手臂和hands18:31
32。继续retopologize手和arms18:07
33。创造的mouth20:03里面
34。继续清理model07:46
35。的clothing23:23UVing
36。敷设在maya11:22UV
37。正常的地图generation09:27
38。地图的生成和composition08:45
39。为ddo04:08搜集所需的地图
40。手绘的皮肤纹理在zbrush11:49
41。继续手画textures11:03
42。在topogun04:56纹理映射
43。在ddo12:39纹理映射
44。添加弥漫,镜面,和光泽textures18:17
45。最后我们image12:52纹理
46。最后介绍了render10:05
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精彩评论 5

沙发
HunnyYeou 发表于 2017-1-16 11:26:21 | 只看该作者
谢谢····
板凳
j302540 发表于 2017-11-19 07:41:46 | 只看该作者
不错
地板
不是游戏爱好者 发表于 2018-5-24 22:38:06 | 只看该作者
我来了看看
5#
鸿少非红烧 发表于 2019-7-2 15:35:12 | 只看该作者
谢谢分享
6#
mmbk007 发表于 2020-5-8 22:27:11 | 只看该作者
非常喜欢的教程  很好 感谢分享
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