一品教程
VRay動畫不閃爍技巧
  • 百度链接:请在正文中查找
  • 提取码:请在正文中查找
  • 阿里云(不限速):
  • 天翼链接(不限速):
  • 天翼提取:
  • 115链接:
  • 备用地址:
  • 解压密码:
  • 资源类型:
  • 文件大小: MB
  • 发布时间:2016-2-29 14:55
  • 人       气:260
  • 回复数量:0
发新帖
http://pan.baidu.com/s/1c0S7sas 提取密码:zi3v
VRay動畫不閃爍技巧

原文:大家在用V-Ray算動畫有沒有什麼好方法解決閃爍的問題?編譯:HammerChen本篇收錄了多位專家用戶在製作專案以V-Ray算圖時避免算出閃爍動畫的實戰技巧。算出不閃爍的動畫並不是只有Irradiacnemap的prepass+rendering那樣單純而已,因為造成閃爍的原因並不只有不足的GI所造成的光斑會讓動畫閃爍,陰影的採樣以及模糊反射的材質採樣不足,還有大量細節與不足的反鋸齒也會影響。在新版的V-Ray出現『不閃爍動畫』的單一勾選選項之前,我們都還是得乖乖的手動調整相關參數:)
---以下為翻譯---NachoThomas先生(DMP/EnvironmentTD,任職於MPC):跟你閃爍的類型有關,也跟你場景中移動的方式有關。以下是快速介紹通用法則,最佳解決方案的簡介:FLICKERINGBLOTCHES閃爍的光斑通常是不正確或不足採樣的Irradiancemap所造成的,有三種狀況會造成閃爍的光斑1.狀況一,場景中只有攝影機移動,這種狀況最簡單,用multiframeincrementalcalculation的方法最棒,不會產生任何的閃爍,而且計算相當迅速2.狀況二,單一物件,或是只在很小的區域移動,其餘的物件靜止不動(例如一輛車在大樓前面移動。這種狀況跟狀況一很類似,方法是你先隱藏移動的物件(例如那輛車)然後做跟狀況一一樣的步驟,然後取消隱藏移動物件,使用『vrayspherefade』這個很酷的功能一格一格的計算包含移動的物件,其反射、陰影、gi、折射3.狀況三,每個frameGI都不同,例如:天光移動,所以GI也改變了。這種方法需要長時間的計算,我們會用"animation>prepass"一格一格地計算GI然後再用"animation>rendering"來進行每格的內差計算("interpolationframes")irradiancemap會載入(比方說每三個frame)然後平均之,這樣的方法算圖慢且消耗記憶體,但是可以得到最佳的效果。

FLICKERINGNOISE閃爍的雜訊1.以下原因會造成vray閃爍的雜訊2.區域陰影(Areashadows)3.dome的直接光(事實上跟區域陰影一樣)4.材質的glossiness小於15.將primarybounces設定為Bruteforce6.反鋸齒不足7.Camerasubdivision當使用動態模糊或是景深主要有兩種方法能夠修復閃爍的雜訊1.將參數的subdivisions設高2.採用好的反鋸齒選項,這種方式比較好,但需要更長的時間計算,因為會計算影像的每個像素,而不是整片區域計算(容易產生雜訊)。通常我會用adaptativedmc,min1max6,colorthreshold=0.005(普通品質)至0.002(高品質),反鋸齒用VrayLanczosfilter可以減
少其餘的雜訊問題。###LudvíkKoutny:我用VRay算過許許多多非常複雜打燈的場景,一點都不會閃爍,設定其實非常簡單。一級GI採用bruteforce,二級採用lightcache。請注意不要利用lightcache計算glossyreflections,sudbdivsamount要設定為2000左右。我做過在CG森林中穿梭的車子,動態攝影機追逐的動畫。用以上方法套用效果很不錯,我甚至刻意營造複雜的燈光場景,但是以BF+LC的搭配法就是不會閃爍,只要你記得關閉『UseLCforglossyreflections』的選項,然後要把subdivs設定的夠高就可以。

通常我會採取以下設定1.一切從預設值開始2.primaryGI設定為bruteforce,subdivs20。secondary設定為lightcache,subdivs則是跟算圖輸出解析度一樣,例如1280for1280x720,或1920for1920x10803.AdaptiveDMCMin1,Max4,4.材質glossiness介於0.8-1則將glossysudbdivs設定為8,介於0.6-0.8則將glossysudbdivs設定為16,低於0.6則設定為24。低的glossiness有時候我會設定為glossysudbdivs=32如果還是會產生雜訊的話。5.關閉subpixelmapping或clampoutput選項6.記得要將你的環境貼圖設定成球體的VrayDomelight,這盞燈通常具有20-24lightsubdivs,場景中其他重要的燈具有6-20subdivs,比較小的附屬燈具有4-8subdivs

###MatthewSuch:戶外移動的物件我們不用GI算圖,因為我們需要很快速算圖。我們採用的是AmbientLight+VRaydirt然後VRaydomelight作為直接照明,加上HDRmap。最終結果不比GI算圖好,但是不會差太多。如果是室內的話具有移動物體,我們會用不同的renderpasses。###NickyLoughry:我會以BruteForce作為primary而且不使用secondarybounce。用在戶外有大量樹木的動畫,這種場景通常很容易產生閃爍。用BF算圖時間會比較長,但值得,因為最終算圖結果動畫不會閃爍!另外一種方式是用irradiancemapmulti-frameincremental加上lightcache,適用於室內外。我還在試這個方法,目前來看我覺得還不錯用,我現在的專案將IR設定的很低,lightcachesubdivs=400,samplesize=0.2結果令人驚訝地好,算圖速度快。室內攝影機移動動畫幾乎沒有或是有些微的閃爍,關於室外場景用的個方法我還沒試過,但是我說出來說不定你也可以試試看。
本站首发,永久链接:https://www.yipinsucai.com/thread-116553-1-1.html
收藏0 0 反对0
分享
  • 猜您喜欢
  • 热门素材
  • 下载排行
  • 最新资源

微信订阅号

Copyright   ©2012-2021  一品教程论坛技术支持:一品素材教程网  站点帮助   ( 蜀ICP备17010416号-1 )|网站地图 | 站点地图| 网站地图 | 网站地图