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CgTuts+ The Lantern – A 3ds Max Project
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  • 发布时间:2013-6-3 14:24
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CgTuts+ The Lantern – A 3ds Max Project
CgTuts+ 3ds Max 灯笼建模贴图渲染教程
3DS MAX作者本·泰特再次分享此独家3部分系列教程,涵盖所有参与创建'灯笼'的过程。在第一部分建模过程中,不仅传统的聚建模,还使用曲线加快您的工作流程,应对更复杂的几何体。让我们开始吧!

造型完成后,我们将用到UV贴图 - 所有这些都将在3ds Max内部完成,使用展开UVW修改工具,如拼合和Pelt映射。


最后,我们将到Photoshop中创建漫反射,凹凸和高光贴图。我们还将创建程序蜡烛火焰的材质,并敲定最终的渲染我们的场景。
ds Max的作者Ben泰特再次回到这个独家3系列教程涵盖了所有参与制作的灯笼的过程。在这第一部分中,本走过我们的建模过程中,不仅考虑传统的聚造型,但也如何我们可以使用样条来加快你的工作流程,处理更复杂的几何形状。让我们开始吧!
在本教程中,我们将通过建模,整个过程uvmapping,纹理,灯光和渲染一个旧灯笼在3D Studio Max。我们将使用多边形建模技术的大多数模型,但我们也会看看如何使用来创建更复杂的作品。
随着造型完成后,我们将移动到UV贴图–所有这些工作将3ds Max的内部使用Unwrap uvw编辑器中的许多工具,如压扁和贴图。我们还将讨论在紫外映射分几何的技巧和技巧。随着地图的完成,我们将把紫外线岛的正确比例和清理我们的对象。
最后我们要将我们的紫外线和确定的到一个单一的布局,在进入PS图象处理软件创建弥漫,碰撞和镜面地图。我们还将为蜡烛和火焰在最大的内部创建程序材料,并最终完成我们的场景照明。
3Ds Max author Ben Tate is back once again with this exclusive 3-part  tutorial series  covering all of the processes involved in creating  ‘The Lantern’. In this first part, Ben walks us through the modelling  process, taking a look at not only traditional poly-modelling, but also  how we can use splines to speed up your workflow when tackling more  complex geometry. Let’s get started!
In  this tutorial we’ll go through the entire process of modelling,  uvmapping, texturing, lighting and rendering an old lantern in 3d Studio  Max. We’ll use poly modelling techniques for the majority of the model,  but we’ll also take a look at how to use splines to create the more  complex pieces.
With the modelling completed, we’ll move on to the  UV mapping – all of which will be done inside of 3ds Max using the many  tools contained in the Unwrap UVW modifier, such as Flatten and Pelt Mapping.  We’ll also discuss tips and tricks for UV mapping sub-divided geometry.  With the mapping completed, we’ll scale the uv islands to the correct  proportions and clean up our objects.
Finally we’ll pack and  finalize our UV’s into a single layout, before moving into Photoshop to  create the Diffuse, Bump and Specular Maps. We’ll also create procedural  materials for the candle and flame inside Max, and finalize our scene  lighting for the final render.

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